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原标题:【登录官方网站】第二届中国移动游戏峰会,各大佬论道电竞产业带动硬件和软件的展望

浏览次数:72 时间:2019-12-11

第二届中国移动游戏峰会

2014年06月16日 来源:搞趣网 作者:wst 搞趣网官方微博

:尊敬的各位领导,亲爱的来宾,女士们,先生们,大家好!欢迎大家来到中国移动游戏峰会的现场。今天到场的多位重量级嘉宾将以2014重度游戏的一年为主题展开讨论。究竟为大家带来哪些干货,请大家拭目以待。请我们以最热烈的掌声请出GMGC宋炜先生为大会致开幕词。有请宋总

:各位早上好!今天是第二届中国移动峰会在上海举办,我们很荣幸。去年我们在GMGC的会场里只有150人,今天注册的接近9百多人,因为大家都知道今天早上其实就在4个多小时前,大家都在看世界杯,有看世界杯的朋友举手一下,我们为你们的到来鼓鼓掌,你们是铁杆,我爱你们。其实我也看了一下,当我醒的之后打开电视一看正唱We are one,很开心,但是实在坚持不下去。为什么选择这样的日子举办这样的会议?待会我们一起见证。

下面介绍一下有关嘉宾和代表,有请大家欢迎(由于没有嘉宾名单,嘉宾介绍略)。

其实WECG是我们一代电机人的梦想,为什么要做WECG,我们希望有一个组织非常中立、非常权威地举办一个賽事,打造一个商业化平台。希望这样一个平台服务于我们的产业,希望这样的平台可以保证賽事做到公开、公平、公正,包括我们的侯选人士,转播制作方,希望通过奥运会、世界杯的方式来制作。为什么选择“613”就是这个原因,希望有世界杯全球顶级的賽事,把专业化、权威化做到WECG去。让我们期待这样一个比赛在全球人心中站立起来。希望把心中的力量,尤其是电机玩家把心血贡献到这个平台上,我们希望是一个中立,全球化的平台。

为什么做这个?很多年前我是世界杯一个项目的举办方。宋炜说我们场子很大,我说我们只是低调地为产业做事情。希望我们能够为这个产业带来一点正能量,为玩家带来正能量,所以这就是为什么选择做WECG。下面让我们用热烈掌声欢迎WECG的合作伙伴韩国的Bory先生来分享一下为什么要做WECG。欢迎Bory!

:欢迎宋总和Bory一起进行GMGC与AGN的合作签约仪式。

:欢迎合作伙伴尽早跟我们沟通,希望你们在WECG平台一起长期起来,为你们搭建一个全球性的賽事平台,再次感谢对我们的支持和厚爱。

:恭喜,也预祝合作取得圆满成功!

掌声有请NeoTV CEO 林雨新先生上台。

:我简短说几句,非常荣幸能够参加本次的会议,也祝福WECG会议的成立。我们和WECG合作多年,从06年到13年。现在看到合作抽象成立了新的WECG,很高兴,希望WECG能够有更大的一个格局,也有更优化的商业模式,包括有更广阔的发展前景。

谢谢大家,祝福WECG。谢谢!

:请掌声欢迎WECG星际争霸冠军和英雄联盟冠军分享他们的故事。

:大家好!我是来自英雄联盟的职业选手。非常高兴能够来到这次WECG的发布会。怎么说,我是一名电技的选手,非常开心能够看到WECG作为一个賽事出现。因为WECG消失是非常难受的,曾经是我最大梦想的舞台,这次WECG出来,可能给了很多电技选手希望和梦想,以及展示的机会。对我个人来说希望这次比赛能够取得成功,让更多的电技选手有发挥的机会,同时能够造就更多的电技英雄。谢谢大家。

:大家好!移动互联网时代必然会电技手游化,所以我希望这个组织能把WECG的精神传递下去。谢谢!

:感谢两位的分享。有请宋总,及本次相关签约嘉宾上台。

请客人们一起见证关键时刻。张总也是我们上海滩名副其实游戏界的老大,今天是一个重要的时刻。欢迎张总说两句。

:非常高兴能够见证这样的盛会。作为一个上海十多年的游戏企业,我们也非常高兴地看到WECG在中国开展、在全球开展,也希望这样的盛世能够让中国游戏玩家可以更好地体验。

:张总演讲言简意赅,张总早上起来先喝了一包药,祝愿张总身体健康。祝大家身体健康,大家鼓励一下自己,谢谢!

问一下360的江总。

:前面说到手游化,主要是产品以怎么样的形态做出来,小屏幕上跟大屏幕是不是有一样的游戏乐趣,我们持一个支持的态度,而且是在重度游戏当中重要的组成部分。希望业界各个方面来支持这方面的发展。

:首先我自己原来是WECG的忠实爱好者,我最爱好的项目是魔兽争霸。魔兽争霸停止以后,在论坛上看到很多人觉得非常可惜,现在是一些民间爱好者在网上传播一些视频和讲解为主。现在很快WECG又重新把事业办起来,很快让它没有太久地沉淀下去,我作为一个电技爱好者非常非常支持。联通从带宽、入口,包括用户的宣传面来讲,特别是在手机、未来移动互联网上增加了一些乐趣。现在我们能够在手机上把这个电技原来的WECG在PC平台下,变得更加精彩,同时让更多人参与。谢谢!

:让我们一起为WECG的启动和成立共同干一杯。也请WECG的官方旗子走上我们的舞台。有请!

:We are the best!

:真的是激动人心的历史时刻,让我们祝福并期待WECG的成功与辉煌,下面正式进入峰会的演讲环节。第一个演讲的重度游戏的市场机会。让我们有请姜祖望先生,有请!

【360手游事业部姜祖望】:我本来也上海人,所以我可能会说得比较轻松一点。因为实际上没有做太多的准备,原来以为赶不上这次活动了,昨天是参加了一个活动以后,在附近闲逛,被宋总看到抓来参加这个活动。

讨论说什么是重度游戏,问了一下朋友。说重度游戏来自于国外游戏的分类,有社交游戏,轻度、重度,等等。然后这些说法慢慢到了中国,但味道可能会变掉。中国把一些需要联网游戏的服务称之为重度游戏。

我们从平台运营的角度来看,可能称之为重度游戏。这样一个区分以后,我们对应一个重度和轻度对比来看还是有一点意思。现在中国手游2/3收入来源于重度游戏。重度游戏的渗透率是3个点以下的数据。我们认为每个月大概是在3百万左右的一个付费用户。占到中国整体游戏70%的市场份额。

如果说重度和轻度对比来看,中国游戏下载重度游戏比较少,一般以轻度游戏作为组成。70%的下载在轻度游戏。

我们从游戏的普及率,以及未来复制方式的延伸,重度游戏在14年以后会进入一个快速发展期。14年整个一个中国手游大概会在250亿左右。整体重度游戏付费人群在3%的数字。再过2到3年发展,可能会使得总体付费用户达到8%,或者10%的数字。

还有游戏渗透的人群呈现在33.9的数字,提升到50%。看到日本游戏市场的数据,日本现在游戏的一个渗透人群在50%左右,他们付费用户的日付费是907块,我们在三年时间也可以达到。估算可能是在17年时候,市场整体收入应该在千亿级的市场规模。

所以从这样来看重度的发展,在今年拔得头筹,占到了整体市场收入的33%,这应该说是一个中国特有的现象。塔牌现在在中国是一枝独大,这在海外市场没有看到的现象。原来以为塔牌趋于平稳期,但现在来看塔牌游戏还是在茁壮地发展。

现在塔牌走出了一条新的道路,包括传奇,可能整体收入突破2亿的规模。提供的是在安卓收入接近一半的数值。看到游戏上线到现在基本上保持着日升级在40几万每天的下载数据。整个14年发展以重度游戏作为领军。

组成方式上来看,认为一些比较重度的玩法,包括用户停留时间很长的游戏,或者是更快的像手游这么来发展。在上海来看,上海是一个端游起来的城市,所以大部分是端游的人。在手游的研发上也延续了这一块的思路,上海的研发大多数是重度游戏为开发方向,而且上海的游戏在整个中国游戏开发对比当中来看创意、画面都非常领先。所以整个14年上海的研发团队也会在重度游戏上取得一些突破。

其他可以再分享的几组数据。重度游戏有更高的一个运营时间和UP值。98%的用户选票投给操作技巧等等元素,而对重度的消费,高特权体验关注的玩家只有2%,所以看到重度手游应该重在游戏体验,而非高消费的系统。所以要深度挖掘潜在用户,是重度手游在2014年的发展趋势。重度手游基本上赚钱也是靠一些大的用户。

怎么样抓住大用户才是一个重度手游运营比较关键的地方,我们认为可能第一个就是重度游戏治疗,第二个是游戏社交的一些属性深度挖掘,会是新出来的目标、方向。

还有一个,在发行渠道的选择上,也就是说可能要选择和自己有些相符合的平台。以手游平台为例,现在总体用户已经覆盖到了4亿,大约37.2%的用户。而且WAP端、手机端也进行了全方位的发行和运营,这是一个提供给CP发行的渠道。

包括这次提到的()传奇在首发之前就有一个小组,可以控制线上和营销的资源。这个突破了之前所有的数据。

支付来看是整个手游发展比较重要的环节。看到有超过60%的用户游离在支付环节上。这个数据还是会大幅地往前走。现在整体的一个付费用户付费额大概是2%左右。我们认为2到3年的时间发展会达到总体8%的付费群体,那时候可能对一个游戏整体玩家付费用户挖掘会有更加深入的一个产品出来。

我的演讲差不多到这里。谢谢大家!

:感谢姜总以轻松的方式来给我们进行干货分享。拿着手机分享也可以做得这么精彩。掌声再次送给姜总,谢谢您。

刚刚看视频的话,看到一个免商店的视频。我想大家很期待免商店是怎么样的服务。下面掌声有请蜗牛游戏副总裁孙大虎。

:各位嘉宾,各位同仁,大家上午好!今天很高兴能够加峰会,并和大家分享。今天大会的主题是重度游戏,我想开始也相应地介绍了今天探讨的主题。

其实蜗牛作为一家游戏开发运行的企业,我们一直关注端游的重度游戏方面。最近随着移动互联网的发展,蜗牛其实很早就意识到移动互联网改变的只是我们玩家手持设备和PC设备。

蜗牛最近发布了两个比较的新闻,我们非常注重一个太极熊猫的游戏,近期正在进行封闭测试。基于蜗牛自主研发来进行开发的。从整体推广过程当中来看玩家得到的反响比较强烈。

第二,前两年在亚洲通信展我们宣布了一个重要的消息,蜗牛收购了目前行业里面最具行业特质的一个移动游戏终端设备。在移动整个终端里进行了全产业链的完善之外,更多非常看好未来在终端设备去服务重度手游这么一个空白市场。所以开始之前我非常感谢,也比较激动,看到前面分享了很多关于重度手游的趋势。蜗牛在这方面也做出了自己的行为。

今天我的演讲主题是:免商店如何分羹移动游戏。所谓分羹,并不是从手游PC厂商利益中获取更多,而是分享。蜗牛获得的资源共享给同仁,谋求共同的发展机会。

首先时间回到今年的3月8日,蜗牛在获取了虚拟营销牌照以后,带来了一次变革,更名为免商店。今年1月份的时候蜗牛在杭州的移动产品战略发布会上曾经提出这样的构想,之所以我们在3月份把它整个更名为免商店,这是因为我们希望从品牌的角度给自己一个业务发展的硬性要求,让我们更坚定地去推动手游流量减免的事业。

这其中的风险还是比较大的,包括很多的平台其实在蜗牛宣布流量减免的政策以后,纷纷开始陆续进行尝试。非常欣喜地看到有很多业界同仁也加入到行业之中来。

从产品的角度来看,免商店有几大特点,我大概地介绍一下。首先当然针对我们用户下载游戏流量,玩游戏的流量全部免单。其次我们这个平台网络有不少的精品和热门的游戏,其中不乏单机游戏。有丰富的活动。对接我们的PC厂商的SDK,将会根据其中用户的这种游戏活跃度等级情况来进行一些设定,更多有阶段性的奖励来提供用户的黏性。同时应该说比较积极地去维护正版的游戏。

一键式的客户游戏服务,让我们的合作伙伴,或者说与我们没有合作的伙伴,都可以非常快捷地在手机端拨打我们的用户热线。

移动互联网发展到今天实际上已经有了非常出色的游戏平台,包括今天在座很多平台上的前辈。对于刚刚启动平台化的免商店如何来打造自己的天地。我们来看一下企业优势。

蜗牛是一家拥有14年历史的企业,我们是一家相对比较奇特的公司。以后同一时间与我们一起起步的公司,要么已经上市,要么找不到能力已经关门大吉。正因为这个特点,我经常跟我的同事说蜗牛是一家创业激情非常浓厚的公司,虽然我们并不是很快,但企业一直处于上升的通道。相比上市公司我们会少一点资本的限制和索取。相反业务能力上更敢于去拼去闯,我们有实力来支持创新和冒险。

因为蜗牛这个比较独特的特质,造就了三大基因。首先是产品基因,从来没有做不出来的产品。我们诞生在苏州一个软件环境和软件人才非常贫乏的地区,我们一开始就在置疑和不看好的声音中实现自己的产品梦想。

另外是创业的基因。蜗牛很多产品不太愿意去重复别人,甚至自己。

还有就是相关国际化的基因。蜗牛公司在北美和俄罗斯设置子公司。蜗牛的海外端游发行是由海外的市场团队操刀。蜗牛实际上从第一款产品就比较立足于国际化的视野,在各方面都进行了一定的创新和挑战。这些特点得到了很多海外业界同仁的认可,所以不知不觉当中蜗牛就形成了国际化的视野和国际化的基因。

这里我们再来看一下蜗牛的6大能力:技术的研发能力。我讲这些能力的话,实际上未来服务当中都会给到合作伙伴。首先是技术研发能力。蜗牛现在所拥有的研发人员超过了1400人,这是我们免商店产品的开发和服务最大的信息源泉。在内容制造、产品发行和平台运营方面,作为一家老牌的开发运营,自主研发一体的公司。蜗牛坚持自主研发、自主运营,这些能力都是我们生存立命的根本。我们充分发挥这方面的优势。

大家可能会说蜗牛做游戏很多,但做平台运营是经验不是很丰富,确实如此。蜗牛做游戏发行其实并不是新手,包括我们前年的九阴真经。蜗牛在广告发行费用超过了1亿。我们把伙伴的产品当成自己的产品去发行、运营。最大限度我们在产品发行领域的经验。

比如针对一些优秀产品,未来我们有一个设想,不止是被动的,像一些平台现在的做法是给你比较好的广告位,而我们是配合一些宣传资源。每个游戏上线的时候,不仅仅是在平台的曝光,更需要看到的是整个互联网和平台的立体交叉式的报道。

我们希望在未来和我们的合作伙伴在合作过程当中把配套发行工作一起做起来。我们希望通过移动流量的资费杠杆能够有效地形成通信与移动游戏业务很好的业务交叉,很好利用资费的减免来配合移动用户的习惯。从终端的角度扩大了免商店的用户触点。所有这些能力为企业汇集了一条相对比较完善的全产业链的发展体系。并不是说每个都需要去做,而是在今天的互联网时代,无论是中型的巨头,还是什么,发现今天在移动互联网要做一件事情的时候如果没有全产业链的支持和打通,效果会比较差,甚至很快会被人家干掉。我们希望通过这样使我们的免商店平台有更大的发展机会。

另外看一下免商店,包括企业的资源优势。免商店是一个最快实现三网全国流量减免的平台。这个时间点实际上超过了我们的预期。今年3月份时候认为可能有1、2个月的对接期差不多了,但由于各个运营商每个省份POSS系统的建造不一样,千差万别,所以比较低估了所消耗的时间。确实也令得我们在合作伙伴推广过程当中的速度受到牵制。今天借这个机会真心要感谢这些CP厂商在免商店初期给予我们的支持和大力帮助!

关于团队优势方面简单讲一下。现在经营团队一般都来自于优秀的游戏平台和运营商。他们基本上有6年以上的从业经验,加上蜗牛本身就是游戏开发企业的背景。我们是一个懂你、爱你、服务你的团队。同时我们也会面临一些矛盾,所以我们对接的政策实际上并不死板,对于免商店的老朋友和优秀的产品,我们愿意去提供一些流量,怎么理解,就是在对接的同时优先,预先对这款游戏实现下载流量的减免。

同样我们也知道初创手游的小团队缺少对接的经验,因为我们本身作为游戏厂商也遇到这样的困惑。所以我们免商店是唯一一个应该说目前提供技术人员上门服务的一个游戏平台,像前面提及的会调动市场和公关资源进行服务,而目前蜗牛公司的发行团队超过了120人。目前我们经营团队的主体人员超过了1百人,其中包含了我所说的市场人员。

接下来简单介绍一下免商店希望做到的目标:希望能够成为CP必选的平台之一,也希望成为游戏玩家必选的游戏平台。

我们有几大特点:

第一,最优的分成比例。我们比早地提倡与CP厂商分成,按照30%到70%的比例来分成。之后也有很多的企业开始进行效仿,包括跟进,这让我们觉得非常高兴。因为手游企业开始进行了健康的良性发展。

第二,蜗牛掌握了端游高价值用户的联系和迁移手段。

第三,与三大运营商保持比较良好的业务关系,在他们的业务之间也有一定的影响力。同时我们的流量和资费对于手机游戏是最直接的福利奖励,再就是我们的网游掌机,也使我们的平台搭上一个直通车。

时间到了随着,讲一下免商店的最近新政策。在1.8版的基础上,我们的免商店2.0版的合作政策首先是一个“20计划”。我们希望打造一个明星级的产品,保证每个产品2百万元的发行费用,总投资不会少于4千万。

首先只要是优秀产品,我们原来30%和70%的分成比例保持不变。这2百万投入不仅是资源,基本上等同于一个一体式的广告推广现金投入,而且能够基本上保证手游产品在上线平台的媒体曝光率。

怎么去理解捆绑宣传,所谓捆绑我们觉得在推广和宣传过程当中,CP将获得产品的曝光,而免商店获平台的曝光。这比较类似于我们运营商联通和苹果IPHONE所做的投入一样。

根据我们的计划,今年将会推出新一代的玩游掌机。各位也问到我们的掌机情况,我稍微透露一下,蜗牛应该会采用比较新的,或者是有些颠覆性的手机认购形式。我们对手机的突破量有创新。将会有游戏直接进入我们的网游掌机。

蜗牛免商店平台实际上刚刚起步,还有很多需要学习和完善的地方。在座很多的平台大佬他们已经做得非常出色了,我们今天只是希望拿出一些态度和实际的执行力,包括投入,与我们业界的同仁一起在移动游戏开发出一个新的天地,也共同谋求更好的发展。

谢谢大家!

:付费玩家这一块最后能够体现一个成功的付费,从我们这边了解的数据来看,整个游戏在画质,或者是在整个玩法上都有了很大的创新。再加上我们的终端的分辨率方面的提升。对于整个手游玩家带来的游戏体验来讲是一个前所未有的。

所以从玩家它的付费意愿来看有非常大的上升。因为之前讲到了整个手游行业的发展,现在手游玩家的能力越来越强。

看一下付费方式的变化,整个充值卡,游戏点卡代表的这一块到了30%的占比。还有整个支付方式更为便捷,为广大的手游用户所接受,成为了重要的支付手段。

这个问题应该怎么解决呢,通过我们的效果来看,支付的时长,支付的步骤,通道的流量,支付步骤这一块大家都比较清楚,就不做太多的说明了。支付通道的话,是不是可以做到良好的支持?随着整个用户手游用户的增强,现在我们平台上一个月几十万,或者是上百万的付费金额。

这是我们从平台研究的方面,这一块的付费成功率实际长不足以10%,意味着因为付费的问题而导致流失,这是整个行业需要加强的方面。比较普遍的时间在1百多秒,意味着用户付费过程当中需要漫长的等待,大概需要1分多钟。用户付费过程当中可以容忍的等待时间大概是5秒,如果超过5秒的情况下,用户会主动放弃。从平台来讲需要考虑一个问题,就是能不能顺利地完成支付。

这里再介绍一下产品,第一整个平台这一块做到了足够的便捷,用户第一次完成认证以后,在第二次、第三次之后可以做到一键式地完成。第二,我们跟国内银行建立了深度合作的关系,包括信用卡、借记卡都可以得到一个有效支持。我们平台可以覆盖到99%的资产用户。另外我们建设了一个系统来保证了安全性。

由于这个产品的性价比,对用户来讲是非常大的吸引力。用户在游戏过程当中月卡的用户比例可以占到60%。用户的消费占比大概占到整体的20%左右。但是咱们目前的模型有一个典型的特点,当用户月卡到期的时候需要主动付费。如果跟模型做一个有效结合的话,可以给用户提供这么一个服务。可以快速地对通道有一个支持能力。

支付过程当中,包括开发中都有一个专业的团队来提供运营支持,客服支持,能够时时解决所遇到的各种问题。我们对用户这一块进行了智能的通道分配,这样可以给用户提供当前最适合的支付手段。

海外这一块目前还是一片蓝海,尤其是中南亚一些地区,目前这些地区手游这一块还处于新兴的市场。所以说目前我们在东南亚这一块也跟当地的运营商,以及银行制造商建立了深刻的合作关系。我们的产品在7月份就可以商用,我们希望能够与这这方面的相关者进行进一步的洽谈和联系。

谢谢各位!

:很多的端游今年也看到了非常多款很不错的体验。最近看到我们老牌的端游手商的也非常棒。其实从玩家的角度来进看到更多页游和端游上的体验,包括像等等,可能以往在端游、页游的体验现在在手游上也有了呈现。这带来了一些技术上的要求,现在是多人,这些手游需要及时地向后台去同步他的数据,包括在战斗的时候,大量的数值实际上需要去定期地写到后台的短程和数据库里面。其实这都是一些技术上的变化、要求。这里面势必会给后台的计算、网络提出了更高的要求。

今年已经3535M的下载包,而且要不断地下载更新,这是怎么样的概念。实际上对于手游来讲需要更多通过一些技术的加速来让用户更快地下载、更新到数据包中,而且还要考虑一些节省流量的方法。

另外,刚才提到计算要求的提高,它对于我们后端游戏的配置要求会越来越高,今年看到要求达到了16核以上,成为了很多战斗的数据存储。去年的数据化可能只有4核,到8核已经很了不起了。

可以看到规模上的变化,今年由于对计算要求的提升,以及开服运营上的要求,今年平台上出现了一款游戏达到1千多台的规模,这跟去年对比来看也上升了一个台阶。

可以看到开服暴涨的变化,基本上是18倍的增量。这里面对于手游公司而言其实挑战很大,我觉得这里面首先是一个效率和时间上的挑战。以后对于广大的手游创业团队来讲时间真的就是生命、金钱。因为我们看到一些巨头的市场份额有了变化。

去年腾讯的手游领域不到10%,今天通过全民系列上升到了第一位,20%多,虽然离端游和页游绝对垄断的地位还需要一段时间,但其实这种趋势很明显。按照市场的规模来讲这个时间窗口会越来越少。我相信根据市场的分析来看还是有2到3年的时间,整个2014年是启动年,效应在2013年得到验证以后,很多的验证团队会进入到市场里面来。

我们到成都走访了一些团队,有7百多家,而且有很多从大公司出来加入到行业里面。2015、2016年还是一个大家有机会去成功的方面。强者更强,怎么样在激烈的竞争当中从一个小额创业公司成为一个中型的,甚至更大规模的一个强者,这是我们所有创业团队需要去思考的。所以我觉得时间效应非常重要。刚才提到实际情况,服务器的平台摆在面前,这是一个实际的问题。

其实我们从实际经验来看可以帮到这些团队更多的是在效率上的提升,时间上,能够使你有像巨头一样的能力来做这样的事情。很小,很轻,就2、30号人,可以去拥有这么大规模和体量。

我最近和一些端游公司的CPO交流,因为他们也在问一个问题:你这个云服务能支撑起重度游戏的这种高效能要求吗?答案是肯定的。首先我们在重度游戏场景里要求非常高,做了一些优化,使得性能有10倍以上的提升。这在读写方面可以保证。

另外是计算资源方面,刚才说了坐标计算,这一点也没有问题,因为我们的云服务平台上追求高频率的CPU,使得性能得以保障。这种计算存储资源说实话根据摩尔定律会贬值,不像买一个办公楼会升值。

如果自己购买很多的设备放在那里,过了几年以后设备都没有价值了,因为设备跟不上现在更多应用程序的要求了。放在那里也是浪费。

对于手游的特点来讲他更需要全球化的部署,能够去做全球化的部署。这里面的渠道在国内相对比较单一一点,我相信在上半年可以看到更多不同题材的手游能够接受它,并推广到世界范围去。

去年我们在香港就提供了这样一个数据中心来支撑整个亚太地区的游戏发布,今年在北美也有这样的服务。我觉得在国外更需要这个。说实话我们自己做过比较有经验,国外和国内还不一样。它很多的建设,很多技术人员的沟通实际上非常麻烦。

还有一个是在这里想讲的是切身感受。说实话现在手游的水平越来越高,对于这些游戏可能意味着几十万收入的损失,一旦数据有丢失,会涉及到更多玩家的抱怨。但是在国内来讲,说句实话我们觉得这个基础的建设不是太好,我们也经常会遇到在一些大的互联网公司里遇到的问题一样,比如哪个地方的施工可能会导致光纤会被挖断,增加。这对于游戏公司来讲傻掉了,只能在那里等待,看着流水不断地在损失掉。

所以我们看到这一点以后,实希望在这里面可以主动地采取措施。对于这样的事情会把我们几个重要的数据中心之间通过光纤来打通,在这样的基础之上来做事情。当出现问题的时候可以快速地切换到另外一个出口。还有数据可以帮你做到一个热备,放在另外的方面,可能是几十公里以外的数据中心,你的数据可以放在那里。这对于一些大型的非常有必要。

这个事情正在建设当中,大概会在7、8月份推出来,如果建成的话也是国内首创的,唯一一家值得我们专业服务公司来提供的环境。这对于游戏公司来讲非常重要。

最后我想讲的是服务这一块,这个感受非常深。就是对于做内容的公司来讲,它其实非常需要一些贴身的技术服务,一定要业务导向,一定要去关心业务的发展过程,关心业务。比如刚刚游戏可能因为玩家某些原因会卡,登陆不上,这样的话有没有人来快速响应,帮你解决问题,这是非常重要的。在以往的经验当中没有专业的人员来解决。没有人会关心你的业务使用,只是会给到你资源。所以很多方面需要去做。这是我们在整个过程当中觉得非常非常重要的一点,所以需要大家有一个快速响应的服务。包括做过游戏服务支撑的工程师来给到大家专业的服务,等等。

下面讲一下看到手游行业的变化,我们看到它在整个下载的时候有一个视频的简介。给大家看一段简短的视频。国内的一些渠道也看到了这一点,看到国内一些大的主流渠道中体现出来了这一点。这也许是未来的一个点。未来我们可能在国内也会看到一些自己的渠道有些视频的上传,有一个简短的视频让大家观看。

最近比较火的是手机手游的视频分享,这挺受玩家欢迎。如果说超级的玩家在打的时候,很多人可以直观的话,那个感觉非常棒。这是手机视频看到的趋势。作为专业的运营服务商来讲我们提供一整套的视频,包括转码、编码、加速等技术解决方案。

谢谢大家!

:今天时候跟通信有关,不知道大家昨天看球没有,我看了半场撑不住了。球有很多预料不到的事情,大家认为有一个必胜的情况,但还是会出现一些意外。运营商其实不会输,但怎么样去赢,就需要考验每个运营商的做法和策略了。

今天讨论的话题:运营商如何助力手游。首先运营商在市场上扮演一个什么样的角色,现在有很多互联网渠道。这到底是怎么样的关系?从哪一位先开始?

:我对这个问题的理解,运营商扮演什么样的角色。同时运营商这个身份的话就像刚才提到的一样,它是一个多重角色的身份,承担着一些包括核心能力,以及我们都知道的计费、流量等等方面的能力角色。所以看到我们同时也在所有大的渠道合作,这是一个竞合的角色。从渠道来讲有竞争。

:王总,您这边跟各个渠道有合作,觉得蓝港和运营商之间有什么样的关系?运营商起到多大的作用?

:蓝港跟很多的渠道商都有合作。运营商这边和其他的渠道可能表现出一些比较特殊的地方。比如用户群不一样,而且很多数据跟其他的渠道不一样。比如付费率超高,可以告诉大家大概3到4倍这样,但相对来说付费额低一些。从运营商过来的用户,其实是很多的非游戏用户。

:运营商比较擅长的什么?

:其实以我们的产品在运营商这边的表现来看并没有什么太大的区别并不是说原来不怎么玩游戏的玩家,一定要玩休闲游戏。

:从运营商这一块看到很多数据都是比较真的,有些发行商会把流水加一点,透露一些不太合理的数据,以及我们市场增长状况是怎么样的?

:收入增长很明显,刚才讲的是一季度和去年相比的话,收入增长还是非常非常明显。应该有30以上。

:30%是Q2?

:这里面有一个季节性的因素,增长没有这么快,但整个全年来讲是一个增长的趋势,这毫无疑问。

:行业说市场过245,但我们看到有可能今年过3百,市场增长会不会达到两倍?

:这个目前来看大家只是一些预测,运营商还没有拿到一定的数据。只能预估一部分数据。如果个人感觉对市场了解的话,我觉得3百亿问题不是很大。如果把全部所有的量加在一块,突破3百亿问题不大。

:这给到大家一个定心丸,大家知道去年是110多个亿。

:其实我个人对去年统计的是1百多个亿,觉得统计的口径比较保守。

:现在统计到的数据还是有些确实?三大运营商多少?

:60个亿。

:正常应该是怎样的比例呢?运营商占市场多大的比例?

:这个还不好说,因为今年有明显的中、重度的游戏增长更快。轻度游戏的增长我个人认为没有中、重度游戏这么快,这有数据可以看到的。今年的比例还不好说,要看下半年整个游戏市场开发方向的导向。

:王总,您看到整个市场运营的感觉跟去年相比较,今年是变难了,还是变容易了?

:我感觉是这样的,去年说产品上千万是很了不得的事情,现在标准有点往上发展了。一个是用户基数不断扩大,再一个是玩家的付费观念也不断地转变。很多非付费用户逐渐付费了,实际上这里面有运营商的功劳。大家是手机用户,而且对渠道非常非常信任。像其他的渠道有时候玩家在过程当中遇到一点困难,或者不太顺利的话,可能就放弃支付了。但是在运营商这边长期建立的信任感,使得他们的支付更愿意。用一句话来形容:他第一次的支付很多是运营商来做的,有第一次就有第二次。有的时候只有1块钱、5块钱这样。第二次就乐于支付更高的额度。

:我们的网游产品到底是第一次付费是用我们的互联网充值,还是怎么样?您倾向于互联网?还是说用运营商的方式?

:应该来说根据渠道不同两种都有吧。但是我觉得通过运营商的渠道来走还有些比较灵活的方式。比如说跟运营商合作做些流量的优惠等等,这些可能都是可以吸引用户来付费的方面。

:今年有些明星产品曝出来,但还是有些问题,会发现什么新的情况呢?

:我觉得手游简单来讲就是出了太多的团队。像华总所说的像细胞分裂一样,出来很多团队,也看到了成功。我们作为一个开发平台,一直倡导一个理念,对所有的开发者都公平。这其实也做得很累。团队的数量几倍地递增。但任何一个团队都是个人开发者,我们要比较快速地上线、评估、提出意见,等等。这是细胞分裂以后带来的恶果,我认为。

今年有一个相对来说筛选的过程,需要合作伙伴一起把产品的质量提升。以后现在很明显的无论是中、重度,还是轻度游戏,越来越在乎品质。冲动型付费时间段已经过掉了。反而老牌的游戏沉淀了一批用户。

:王总,您这边作为发行,看到市场上一些不好的迹象是什么,就是有些问题是什么?

:我觉得不好的问题总是会存在,但整个产业大方向来看比较好,包括研发、发行,甚至是刚才讲的测试,以及相关方面都很完善。我觉得大的方向应该非常非常好。

:王总还是一个非常乐观的心态。实际上我们看到在CP这一块,这并不是一个特别好的迹象。这种情况下其实面临了一个问题,针对这个时间段可以做什么?

:对于游戏机制来说法律上很难保护到。对于一些威权各个公司都在做。一方面用户有需求,因为用户玩一款手游生命周期比端游要短得多。这时候他会想去找同类的游戏,比如说看一下有没有相类的游戏。其实大量的产品也是满足这些用户的需求。有山寨其实是好事,可以进一步督促我们把游戏做得更好。

:下面进入第三个话题:运营商怎样做好服务?有什么新的政策提供给开发者?

:我前面也提到过了,现在的运营团队很多,这也是一个好的现象,大家都往这个市场上走。作为运营商来讲,我们用一个开放的心态,所有的接入我们都必须要在短的时间里进行回应。我们在游戏的评审和推荐上面可能有些自己的评测机制,今年我们细化了这些评测机制,对所有的上线游戏会有一个评审,评审完以后会有对应的推广资源。再一个是计费政策,我们的计费生态比较开放。所有的都可以带支持计费。

流量这一块今年接下来有一个前向收费和后向收费的两种模式。后项付费由开发商来为用户买单,但是开发商业可选择地为一些优质用户,付费用户来自定义一些规则,从而提升用户的活跃度和留存率。

最后,中小型开发者更愿意把精力放在开发产品上,一些产品对他们来说不堪重负。这对中小开发者的福祉是说我们来替代中小开发者进行支持,甚至是渠道的发布。我们在这方面的政策很简单,我们其实对于中小开发者、优质产品有一个评级,评级越高,分成越高,跟渠道之间是一个竞合关系。我们没有存在一个站对不站对的问题。

:运营商今年的动作还是比较多的,刚才说到流量合作,我们铺开有一定的时间点,是吗?

:我讲过了,我们觉得这个流量的事情要做好的话一定是覆盖全国的事情,要保证它的稳定,不能引起用户投诉。这件事在这1、2个月有一个对外的发布。会也些公开的接入指标。这个流量平台能力它其实不能帮助你游戏去吸引更多的玩家,而是游戏本身比较好玩,但很多流失率因为流量的问题,所以要帮助你解决问题。这个前提是游戏的用户数已经达到了一定的规模,然后去帮助你提升活跃度的一个手段。这是一个相互选择的过程。

:王总,你们对于流量合作是怎样的态度呢?

:我们很关注流量合作方面的政策,我觉得这比较有价值。

:大家都说了合作的平台,明星产品要做好的话有几个要素,可以跟大家说一下。

:其实说到明星产品的话,必须产品要过硬,我觉得这是最重要的。其次是团队的运营实力非常重要。从端游到页游、手游,积累了非常深厚的经验。

其次是运营商的渠道,以及其他的渠道,跟渠道展开最广泛的合作,这样可以把产品覆盖到更多的用户群去,这也是一个关键。

:好的,今天的环节到此为止,下次上海站见。谢谢大家!


:接近午饭时间了,我们速战速决。还是我们的老规矩,开门见山先自我介绍一下,介绍一下即将上线的产品,好吗?

:同行们,大家好!辛苦了,现在已经到了午饭时间。尽快交流一下有什么看法,然后就可以去吃饭了。

我们公司是做手游的投资和发行。我们在过去的硬件和通信产业方面有比较多的成绩。最近在发行两款产品。树脂表现非常好,请大家关注一下。谢谢大家!

:我介绍一下,我是张曦轶,主要是负责研发,我们公司是研发和运营、发行为主。我们公司曾经制作了一款游戏。将在7月份开始推广,还会有一款正在研发中的游戏。

:大家好,我叫方师恩。成立不到5年。之前做了很多的数字,以数字运营的运营。最开始做了一个手游。之后布局了很多方面,包括刚上线的推广,比较着重做它的娱乐化方面。

:大家好!我叫单晖。基本上专心做自研的一些网络游戏。

:感谢四位介绍。今天的主题是打造AAA级的成功游戏。几位都有过成功产品的研发和运营经验。想问一下在产品研发、商业化过程当中肯定也有一些难点,包括一些改进方面,产品怎么样从一点点的半成品变成一个商业化,然后最后取得成功的产品?

:我们代表着行业的其中一部分:发行公司。我想说发行公司各有不同。我们判断发行公司起到比较重要的角色:帮助游戏产品做它的商业化。商业化在我们工作中大概包括几部分,首先对产品本身做些更适合它的定位人群使用习惯方法。

第二,帮助我们的基金公司做创意的时候圈定服务谁,并且把创意的故事讲解得连贯。比如说让它设计玩家的使用方法和习惯,定义特征。

第三,发行公司会帮助做营销,以及做商业化的工作。

因为是这种工作属性,最近这半年接触了非常多,非常优秀的CP。至少会有几款足够让行业侧目的产品出来。我跟他们交流当中其实非常诚恳,也非常崇敬,经常提到一个词语:坚持。基本意味着任何一个公司想做一个产品需要很长的时间,从立项到研发,再到做完产品的雏形,之后可能会有大量环节需要做这种面向客户的调整。过程当中其实还是非常磨人。回顾一下研发的小伙伴,其实性格坚韧,有足够毅力支持的,我们判断应该在第一位。

以前经常提及一个词语,所有人不是为了赢而坚持,而是坚持是为了赢的机会。坚持是第一条。

第二条,在研发过程当中需要大量的试错经验。基本上如果是一个成型的团队,曾经有大量的工作经验,曾经服务过足够级的用户,可能会对过去的研发工作,或者是其他工作有比较多的帮助。站在我们发行的角度来看,其实我们有一个非常重要的责任,帮助创造家们做他们个人的定位分析,以及怎么样设计这些环节和产品细节的把控。我认为大家可以私下可以进行更深入的讨论。谢谢!

:刚才从发行商角度来给建议,一个是坚持,一个是试错。

魔卡幻想应该快一年半,两年的产品了吧?非常火,生命周期非常长的产品,即使这么长时间也经常在前面,到底在这个过程当中摩卡怎么样一点点走到这个程度的?

:摩卡是在2012年的10月份上线。但项目定项是在2012年的4月份。整个项目团队一共有十几个人,差不多10个人。大家都有各自的分工,通过这个立项整个团队凝结在一起。这个团队其实磨合了很久,之后做了一些产品,经过一些经验、教训,然后做出了这款产品。这款产品因为它的风格比较适合一些应用习惯。

回过头来说这款产品的研发,一个合作配合时间长的团队,如果团队刚刚组建出来的话,需要一点时间,让他们磨合,更加全面。这样对产品有好处。开发过程当中还需要找一些用户,当产品出来以后可以在一些平台上进行揭晓,然后对外发布一些消息。对产品来说看怎么样来玩这些游戏,对这些游戏什么地方是感兴趣的。这是他们成功的经验。

:观点一个是试错,再一个是用户的反馈。请方总介绍一下,案例还是挺多的,怎么样去完善?

:前面8年我们做研发,后面7年做运营。这个过程当中经历了很多事情。在产品研发阶段看了很多的产品。有的产品看起来还不错,但可能会出现一个糟糕的问题,它其实才做到40分。核心化觉得还没有真正地挖透做好。做了太多周边的事情,实际上对产品来说并不是好事情。

:方总讲的是说产品做得好,核心玩法非常重要,其次要花很多的精力在上面。下面总有请单总。单总他们的内部审核非常严格,而且越来越严格。对于这一类产品如何来改进,然后最终登陆微信平台,并且获得这么大的成功?请介绍一下。

:刚才说的深有感触。所有的游戏如果把它的外围拿掉,它只是一个玩法。如果想让这个玩法有乐趣的话,那更多需要一些外力支撑加商业化的深挖。把核心做好是第一位的事情。我们每周都有用户来我们公司。上线之后要做更多的改进。

关于第一个问题的观点,第一个是坚持第二个是关注核心玩法。第三个,过程当中可以试错。然后多去关注玩家的反馈,测试过程当中的反馈。然后搜集运营数据,不要担心效果不好。通过数据的反馈不断地来调整,最后可以让产品表现更加好。这是几个观点。

:聊到我们研究的主题范围。前面三位嘉宾的观点我觉得有些可以补充的地方。首先是核心玩法。我最近这段时间一直在行业里面,也看到很多CP新的产品模式,设计理念,或者是制作人的观点。我想每个项目制作人一定要有一个思考。举个落地的例子。我发现市场上有好几十款,可能有几百款,玩家可以做些操作,可以迅速地抄袭、复制这样的打法。我认为抄袭本身并没有错。

同时也看到了有些跟我们在合作的CP团队,他们在做更多的创新,比如说将端游的微笑系统、或者是用时间轴做的齿轮式的推进。随着这种打法,它逐步被用户接受以后,我认为饱和起来也很快,因为现在整个中国深度的玩家本身的总体数量来看,我们基本上有一个总体限制。基本上玩家随着平台的努力,大家的营销都在导入。但导入的速度跟不上产品的更新速度。他们认为要做些打法创新。可以基于微创新来做些新的创新,这是需要思考的地方。

第二,刚才三位嘉宾都讲到了,包括前面也在考虑就是做好一个故事的连贯性。大家扪心自问做了产品以后究竟有没有再创新的产品,可能很多是几种游戏上玩法的结合,这个游戏原有的微创新,加上这个游戏的理念融合在一起做成一个新理念。需要我们不断地圈我们的受众。

公司内部有一个基本的观点:谁在玩分析谁,我们圈的是一些特人群。一方面明确观察他们需要的时间特征,文化层次和诉求的特征,或者是男女情爱的特征,这些很明确的特征可以让我们分析他们需要什么,再一个是加入微创新做到融合里面。需要对各个年龄平台的用户特征做些分析,以保证故事是连贯的。每个制作人是一个讲故事的人,他们需要把故事讲连贯。如果把发行公司定义为一个游戏的商业化公司,我认为是需要的。

欢迎大家会后可以讨论一下。

:我说一句:其实我们还是比较认真地在研究游戏。

:今天的主题有一个2014年的重度游戏。我其实想说一个行业里面了解的观点,去年有一个观点,2014年是ERP纪年。2013年塔牌年。大家看到前半年市场里游戏成功的比例极低,对于这类现象想请几位嘉宾谈一下自己的看法,以及觉得什么时候ERP这个产品在手游上有比较好的表现?你们觉得问题在哪里?先性方总谈谈自己的想法。

:每个领域其实都有自己的主导。到了手游的阶段相对来说是百花齐放的情况,比端游更为强大。塔牌现在是最适合手游的游戏方式。操作上的简便,等等,非常适合手机碎片化的时间。

随着用户一直被教育,它的需求可能在进步。我们做调研的时候发现不同用户的成长需求不一样。跟他用什么样的游戏设备关系非常大。

我们现在看上去感觉最能知道大陆这边发展方向的是在韩国。韩国占据了中国市场非常大的一个份额。到了手游的时代,开始赚很多的钱。这半年来韩国排名前十有大量所谓的ERP产品出现。

我们一直有一个观念,韩国产品的趋势应该会引领中国,比中国早半年到一年。这两个国家的用户其实品质比较高。但由于经济方面的发展,韩国手机的更新换代比中国更早一些。随着一些变化,后面的发展重点趋势还会越来越强,后面还有很多游戏依然占比较大的比重。

:觉得ERP还是爱机会,是吗?

:对。

:慕合应该比较少涉及,有没有自己的RPG?

:下来还没有

:你看了ERP产品以后?

:像方总说的,分两种,重操作和重策略。我还是倾向于重操作为主。重策略还没有到时间。玩家的这些接受程度还没有到重策略的时候。

:单总,有没有开发ERPG产品的计划?

:不半年多的时间里整个手游市场在中国市场上的扩张速度非常快。

:我觉得这个结论应该说腾讯市场的规模更大一些。

:酷跑已经过4亿了,不是说团队有多大,这些流失用户他们是从户外游戏到开始瓦一款还比较轻度的游戏。他们玩过游戏,他们有玩一些设备,就是付过费了,游戏中是重度的玩家,要用他们更潜在的需求,而不是一窝蜂的需求。深度地去挖掘。

:我相信大家其实都有类似的经历,这半年来在机场、火车站天天听到天天酷跑的声音,我相信大家应该都有类似的经历。下面请华总说一下怎么看这个市场的发展?

:正好有腾讯的同行在这儿。腾讯同行讲了一个结论,我们有一个思考。去年1百亿,可能今年会变成2百多,3百个亿,理论上市场在迅速膨胀,但最后发现上半年走完了,实际上行业中做得非常成功的产品寥寥无几。我想问的是剩下150个亿的钱去哪了,可能很多去了腾讯。这是值得思考的问题。

第二个问题,我们现在再去看市场有没有变化,它的数据在哪里?看一下给我们导向的平台,包括我们做的终端化营销,他导入用户的能力到底强,还是不强。各个平台导入的速度在放缓,自己的发行公司砸入5百多的营销人员,很多第三圈的外围公司人群拿进来,用户圈在增大。其实还是需要一些深度的分析,首先要感谢腾讯,感谢微信培养,或者是拉动了行业。其实我们也要给自己一些思考,这是额外的话题。实际上我们特别关注RPG的行情会不会好,RPG市场有些是重度玩家的市场。需要我们从外围导入一些人群来支撑。有一个数据占到90%多的玩家第一次接触游戏玩的是轻度游戏。很长一段时间里面也许它不会迅速地进来更多的玩家,需要我们想办法来做得更好。排序上来讲应该是塔牌优先,RPG会排到第三、第四,也希望可以做更好的游戏RPG产品。

:华总说的也是目前看产品的一个方向。大概有一个方向。本来还有些问题,因为时间关系,来不及问了,后面大家可以进行私下交流。最后留时间给自己做一个广告。如果想跟媒体合作的,请来“游戏多”,公司在上海。谢谢大家!

:感谢几位大拿在午饭时间给大家带来丰富的精神食粮。上午的板块到此结束。

:欢迎大家回到移动游戏峰会的现场。相信大家也跟我一样期待更多精彩的内容。下午的第一个重磅环节是我们全球移动开发者大会倒计时一百天的新闻发布会,有请秘书长宋炜先生上台。

:我走到舞台就想笑,觉得怎么这么快又到1百天了。真的时间都去哪儿了?做游戏去了吗?看世界杯去了吗?有看世界杯的朋友举手一下。今天晚上我们还有世界杯的足球手游主题PARTY。今天晚上还有休闲游戏方面的路演,如果是发行商的话觉得可以去签一个游戏。

将在41百天之后,GMGC成都的大会也将开始。这个环节简要地介绍一下GMGDC大会。这个大会是在成都的国际会展中心。去年规模是5200个参会者,有50位的演讲嘉宾。感谢一直支持GMGC的赞助商。这些是主要的行业意见领袖。

今年人数超过5千人,这是必须的。应该会超过20多个国家,到现在为止我们已经有很多合作伙伴正在签约中,包括像一些公司也会做些合作推广。这是去年会场的一些图片,会议期间还有一些活动,比较高端、高层的活动。

如果是CT的话,可以来参加天赋奖的评选。有游戏制作人,游戏制作团队,公司,人、项目、公司。这是今年会在成都电视台做的录制,这是去年的环节。这是现场的一些展。

这是台上的环节。

我们这里还有些秀的环节。

整个这个是GMGC成都大会所有的事情,有开发者训练营等,还有专家。应该说苹果很少在其他第三方会议上做演讲。苹果的高层会在我们的GMGC做8.0的分享。

这是大会的一些信息,大家可以扫描。我的介绍大概是这些,其实GMGC的所有介绍资料在进来的时候拿到的小手册里面。

谢谢大家!

:下一个划界是GMGC战略合作伙伴的签约协议,现场有我们的合作伙伴来到了大会现场。掌声有请陈总上台。

:非常感谢因为GMGC也是非常专业的一个活动,所以我们作为长期以来的合作伙伴,选择GMGC的话应该是一种强强联手。所以我们非常有幸和GMGC,包括现在、未来进行长期合作。

:下面有请李伟先生上台。掌声欢迎!

:其实Testbird产品开发出来之后,特别需要在市场上推广。这段时候跟GMGC合作的一个多月时间给我们带来了很好宣传和推动的活动。包括演讲。这两天也参加一些会,GMGC是一个非常好的,可以帮助手游企业发展的平台。所以我们选择跟GMGC进行深度合作。

:他们公司一方面做前端的评测公司,还会兼顾用户的行为,在用户过程当中会有一个数据,以及整个的行为来做出报告帮助你优化应用。待会李总会带来精彩分享。感谢李总。谢谢!

:先向的各位嘉宾,各位朋友问好。上海文化产权交易所是中央17部委指定的国家级文化产权交易所。它主要的服务范围是为文化产业和资本市场对接提供各方面的服务。

国家给他定位是立足长三角,面向全国,服务世界,是两个重要的平台,一个是国家级文化产权交易平台。第二,是国家级文化投融资综合平台。去年成交了260个亿。三年来一共成交660个亿。动漫是我们的一块内容,我们非常高兴,非常希望能够为咱们尤其是手游这个产业能够在投融资方面提供好的服务。

:因为上海文化产权交易所一方面为上海自贸区这些企业做些工作,包括税收政策等等。在交易过程当中,交易之后也会承担更多的角色。再次希望我们GMGC现在的会员,未来的会员,以及在座各位开发者、创业者能够搭建这样的平台。

:给大家说一下为什么签了这个电视游戏平台。是因为GMGC背后有2百家公司的会员,本身产品也需要跟电视方面有些合作,所以我们希望通过GMGC的平台快速地帮助会员公司对接方面有一个通道。

第二,通过这个平台开放给所有的CP,希望你们能够把优质好的内容通过游戏平台来对接出去。今天晚上会在手游派对上做分享。

:谢谢给我们机会在这里签约。简单说一下,我们是一家网游咨询的公司。我们背靠一家上市公司。我们成立了这家公司,打造一个游戏平台。认识宋总是去年底参加成都的GMGC大会。非常高兴跟GMGC签了约。谢谢宋总。

:今天王总带来一堆合同,今天也希望在座各位能够找到这样的平台。再次感谢王总。谢谢。再次感谢所有的参会嘉宾,感谢你们的光临。

:真的是好事连连,再次感谢各位战略合作伙伴。下面开始今天下午的演讲环节。有请徐总。

:大家下午好!前段时间有点抱怨,作为GMGC的战略商和合作伙伴似乎没有什么特权,然后知道了这个会,希望在这里可以参与一下。然后宋总特别强调一点:如果你要来分享干货,我们非常欢迎。但是如果你来卖广告,我想就算了。所以我对GMGC的态度非常钦佩。既然要分享干货,我们分享到底。

大家可能知道上个月我们发了一款游戏,应该说在发行的节奏里做得相当不错。比较好地进入了前十。这个游戏本身有些问题,在后期的玩法上出现些问题。但在过去一段时间里我们从中看到了一些问题,也做了一些研究。接下来简单跟大家分享一下。

我的分享主要是两方面:第一,对发行游戏来说特别重要的一点在于产品的包装。产品的包装分为四个面首先是对产品名字的包装,当时我们做曹操去哪儿的时候就想了,本来是很严峻的问题,三国题材,三国卡牌游戏,怎么样做出来不一样的味道?这个三国、那个三国,竞争力在哪里?怎么样从三国游戏当中突围出来,这个问题摆在我们面前。

最终定义为曹操去哪儿。主要基于两个点,一个是曹操。关键字热词里曹操是非常热的词,然后是去哪儿。通过变通的形式也许可以淡化三者元素,但又让用户觉得有联系。

基于此我们做了一些更细的工作,签了曹操这首歌的正版,做了元素优化的事情。后期来看从自然流量的曹操效果肯定要好很多。

目前来看很多发行公司,包括开发商不是太重视这个名字后面的诠释。用户首先一看这个名字,也许看到了这些名字,如果说这时候能够用一些更浓缩的原因来重新定义一下这个游戏,那是不是有不一样的效果?

我们用的词叫浓缩产品核心提炼的东西,在这个定义上又在想怎么样让它稍稍地有不一样的感觉。用了一些关键词,用了比较夸张的词,具有想象空间的词。

比如用了唯一,用了缺爱,用了轻松等这样的词组。缺爱,当看到这个词的时候反映是什么,这分应出了对东西的关注,这个关注是你的启发点。自然流量等的吸引度确实有些不一样的感觉,不一样的效果。我们在流量平台上有些报价,基本上在第一位位置和第二位置。

再一个方面说一下ICON的问题。我们做了些非常大的细节工作。这部分不再深入展开了。

分享一个更为关键的案例,我们打开一些文章,里面有各种对ROS充满做法的说明。我觉得也许中间很有更深层次的,没有注意到的东西。我提前了一些点。比较关键的一个点是说你得去了解这个平台的特点,了解它变化曲线的特点。

中间差距在哪里?经过我们自己的一些摸索,我们认为在过去很多方面的探索上走些误区的,我们的做法是怎么样的?非常注重每一个时间点数据的变化。我们在整个运作过程当中数据分析到了每半小时做一次,每半小时看一下数据的变化。以及榜单上的变化。还有同类产品在榜单上的变化和数据表现。这中间需要跟大家特别说一点:每小时变化一次。这当中跟我们所讲的一天的收入,这东西实际上并没有一个特别规定的关系。

如果能够长期一个点,一个节点,让你的相关数据有一个区分的话,你的游戏会在榜单上有非常突出的变化表现。大家可以去试一下。经过这样的分析以后,我们启动了一个大的运营手段。希望大家也进行摸索。我们是一个非常注重,也非常乐于去分析一些规律的人,非常注重细节的人。就算是推广的方式,我们叫运营式的推广。我本人作为牵头人来说也是运营出身的人,这时我们的特性。

前几天在成都跟一个朋友在聊天说到一个词,说得非常好。说发行商的关系,更多讲两点:一个是缘分。还有一点像结婚一样。研发和发行也许还有别的关系。

我们知道不同的发行公司里面的东西不完全一样,侧重点也不完全一样,如何实现资金的互补,是摆在面前的问题。不同发行商的风格不完全一样。有的注重运营体系的体现。有的注重渠道能力的体现。有的注重PR,有的注重忽悠,需要看一下注意点,最终发行游戏的目的是什么?你期望能够弥补什么问题?补充运营方面的缺陷?还是找一个渠道能力特别强的,你觉得产品完美无缺了,这时候需要做一个判断。

现在很多的研发商也许更在意的是说:哎呀,到底这个商务条款是怎么样的,到底有多少钱呢?似乎走入了一个歧途。我提醒研发伙伴们要看待这样的问题。

刚才说了怎么样实现互补。我简单说一下对三期手

游来说会寻找什么样的一些游戏。希望对部分的一些研发伙伴可以起着参考作用,也许这样的方向是可能是市场上比较受欢迎的。

曾经提过一个观点,就目前来说中国移动游戏是在高速发展当中,在高速发展当中,习惯用的词,希望按照产业的布局来分,对这个观点我个人不太认可。原因很简单,看过去页游的发展,当称之为上完全布局的阶段下,似乎你的行业地位,似乎已经到了相对稳定的局面。国内领域里似乎只有一家,像腾讯,它来证明发行能力。

到目前为止虽然说有一批集聚一线的发行商,但还没有到一线的水平上,还需要证明自己。不能因为一款发行不错,就说是一线发行商,应该有一系列的,第二款、第三款,这样才会觉得也许做得不错。对2014年的我们是找朋友,找有共同理念的,能够扎实地做渠道,或者是做渠道。2014年的核心任务是找朋友。

简单来说这个游戏应该是比较容易上手的,比较轻松。玩起来不会太累。但是它具备一定的挑战真,还可以做些摸索,看一下怎么样可以更好一点。如果说这个游戏受大家关注,它应该是一个让大家知道在玩什么类型的游戏。此外,我们认为它富有一定的表现力

目前来说可能会被一部分的发行商、集团不太注意的方面,就是包体大小的问题。从我个人理解上来说普遍不太愿意大的游戏。包过大的话,我们基本上会在评价里拉得非常低,即便是非常炫的游戏。我们认为在今世今日的移动网络环境下,社会状况下也许这种游戏叫好,但不叫座。

我们说移动游戏的用户,如果说PC的用户是一个小品的话,那么我们说手机游戏用户应该是很大的比。这个图可以看到什么呢?对于手机游戏的用群体来说,绝大部分人没有玩过网络游戏,所以说你过去有很多端游、页游思路的东西,我给你的建议重新看待手机游戏的特性。你想想看这两个图,如果一样的话,它应该是更大的交集层面。就目前来看我们认为手机游戏用户有些比较明显的特性。比如说通过网页来玩这个游戏,但手机游戏用户有一个比较大的特性。留下1、2款游戏,长期玩一段时间,半年,或者一年、更唱来玩。经常提到3分钟概念、1分钟概念。其实跟这些有一定的关系。

一个游戏玩家的碎片化时间非常严重,每天用于手机游戏的时间有限,这时候点几下花一点时间,怎么才觉得是应该玩的游戏。要让用户知道到底在玩什么样的游戏,在接受什么样的东西,等等之类。

举两个小例子,目前来看国内游戏市场上一些西方题材的概念、元素不太那么受欢迎。就目前来看还比较常见的问题。原因是什么呢?我们说RP。今年是RP年。RP要干吗呢?我们围绕这两个来往前面稍稍地看一下,看到这个名字的时候实际上已经知道这个游戏怎么玩了,是吧?你再换一个名字,XX光年,XX什么,从名字上并不知道这个游戏玩什么。像有的XX海贼王,看当到这个名字已经知道这个游戏在玩什么。对游戏的玩法有了一个初步的感觉,然后在游戏过程当中玩家被教育的程度越好。可以把一些聚焦点在游戏前面放一放,如果前面不能让玩家知道你想干吗,他可能没有足够的耐心来玩游戏。

时间关系,先分享到这里。

:大家好!一般这个时间如果不在这儿开会的话,估计应该是在午休的时候,对吧?现在有这么多小伙伴们,看来都很兴奋。眼睛都放着光,巨人移动现在正在处于一个阶段,现在是我们整个巨人集团二次创业的时间。巨人移动意味着巨人网络的二次创业。

首先说一下今年重点的战略方向和发展。首先巨人的游戏在传统游戏上面可能大家也看到了,巨人游戏设计画面它不是最顶尖的,游戏性也不是说多么出色。但有一点大家可以从财务报表上看到整个巨人游戏的营收相当相当稳定。这个原因是什么?其实深层次的原因是我们在PC游戏当中给用户心里有一个很深的掌控。这个掌控不仅体现在用户的设计上,而且在后面的很多运营方面,从研发、营销到运营都有涉及到。包括几个环节。

最后有一点需要来说明的,就是整个巨人移动很早前就开始布局了,我是今年的2月底到巨人移动。巨人移动去年年初开始布局。我们现在研发团队的项目已经有7、8个,如果算上投的团队,比较知名的,可能大家这段时间也看到过的,改变的叫马光记,这是很早就在布局的东西。

我们对游戏概念的理解特别简单,跟大家日常生活当中去做一些选择的时候非常类似。首先我们认为游戏有一个关键的点,第一眼美女。如果没有第一眼美女的特色,那用户很可能就在10秒钟、20秒钟,哪怕1、2分钟之内流失了。

第二,要脑残式的爽。看你曾经玩过一些特别著名的单机游戏,像切西瓜,跑步类的,类似于这样的,上手都非常爽快,让你一路跑下去,这叫脑残式的爽。

我个人感觉有了这两个还不够。其实手机游戏经常会被人家问说:你觉得手游的寿命是不是3、5个月就结束了,尤其大家现在看到有些著名的手游,其实寿命也有限。好的能在排行榜待3、5个月,差的可能待个把星期,很多是生命没冒出来就没了。手游的寿命是不是就是3个月、5个月、半年啊?我个人觉得不是。

我们过去游戏的理解,包括对网络游戏的理解来看,有一个著名的说法:如果说手机游戏有寿命,那其实某种程度商来说我们的策划和运营是有问题的,而且有大的运营。这句话仅对我们公司的运营和研发来说。如果一款游戏设计得好,人和人互动做得更好的话,其实它可以永无终止其实你今天觉得我讲得不够好,过来打我。如果我们是机器人,打5次,5次以后你肯定不愿意跟我玩了。因为我是机器人的话,出招都是设定好的。如果我是活人,你要跟我打架的话,打1百次、2百次并不一定有结果。人跟人打不一样了,人跟人的互动也不一样。

我们在做网络游戏的时候认为用户它之所以要去玩网络游戏,可能初期的时候处于一种冒险、探索的心理。但是这种心理它持续不了很久。所以大家会看到很多偏单机化的,或者是单机网络游戏的寿命比较短,一般情况下玩单机游戏两星期的话就很了不起了。

如果说它仅仅处于冒险和快速的需求,那我觉得这个需求满足起来,用程序去满足非常非常艰难。我们要用用户之间的不确定性来看下一步的位置性,通过用户的互动来满足。

我们这边在一些发行宗旨上来看,也自己与众不同的,跟其他家发明商部分一样的东西。巨人移动除了做自有游戏的研发和发行之外,巨人移动也在签约和投资一些国内外的团队。我们现在手里有2、3个代理的游戏,我们代理的游戏目前要求做到一定的级别。大家也许想不到巨人移动也代理外面的游戏。

我们有一个巨人嘟嘟手机版。大家知道巨人是一个传统的端游公司,说得直白一点,巨人的思维是期望跟所有的合作伙伴有更深刻的合作。所以跟渠道有很深的战略合作合同。这是第二。

第三,iOS这一块巨人下了很深的工夫。甚至是利用我们公司纽交所上市公司的为数不多,能够在纽交所上市的身份取得了跟苹果关键性的合作。这里不太方便讲了。

接下来要说的是巨人网络在过往端游时代跟用户的互动。其实对于营销两个字我们理解为从来不是自己在做。营销这两个字一定要让用户来参与。经常会跳出来跟用户做营销比较深的互动。跟其他的一些明星啊,代言人阿有一个互动的概念。整个互动两个字充斥着巨人移动从言语道发行,市场营销到运营。

大家看到有这么一个人物会经常到游戏里面跟玩家真正地在线上、线下产生互动。这个人就是在游戏里面。我自己也会去玩。

到目前为止大家已经可以在游戏里看到比较深的跟游戏结合的元素。比如说选手的服装,舞台设计,甚至包括评委席等等,在游戏里都有了。它其实更像一款量身定制的游戏。

这款游戏里逐步加入一些类似于社交游戏专属的,特别需要的东西。这款游戏里如果大家玩的话可以看到随时随地打开游戏,可以看到一个女孩子在找老公,有男人在找老婆,这是一款真正意义上的社交主题游戏。他需要什么东西呢?最需要相册,最需要定位,等等。把这些加进去。

这是我们公司接下来要推的一款重头游戏,经过授权的《一球成名》。大家看到前段时间一起联合成立一个反足球类盗版的联盟。这款游戏是由央视著名的名嘴解说的。大家经常看到他在各种体育节目里面出现。这是结合了巴西世界杯的节目,用的都是真人的头像。

整个巨人移动还有IP的储备,像这里面可能没有加上,有一个叫()天下的,还有 美食大冒险。黑猫警长。

想说巨人移动的发行,如果说巨人移动的发行与众不同,那不同在几个地方:

第一,我们有充足的IP,如果有需要的话可以授权给我们的团队使用。

第二,整个巨人移动还处于二次创业的初始阶段。如果说在座有产品想把它做大做强的,可以来找我。我觉得我们共同的目标就是尽可能打市场的盘子,而不是最终可以赚多少钱。

第三,巨人移动会传承在市场这一块的优势。我们也会有能力自己发行游戏,但会团结好现在各个主流的渠道商、品牌。同时也有战略合作,在我们概念里面渠道商是什么,我不能单单地依靠渠道商来带来更多的用户群,会靠巨人整个市场营销的力量,把渠道商变成一个收口,它最终的一个收口在这里不是我的主要来源。像我们《中国好舞蹈》曾经做过推广,高峰的时候单日注册量超过10万。所以我们的渠道合作关系非常好。这是第三个。

最后一个优势,我们对互动性的理解比较深刻。人和机器人作战可能3到5次就没有兴趣了,如果是人和人互动,那是其乐无穷的。中国有句古语:人和人斗其乐无穷。真正的网络游戏最终要回到人和人的互动上。如果仅仅是人机互动,我认为不能称之为一款网络游戏。所以如果说大家对于网络游戏的互动性,对它有相同的理解,我们可以一起跟巨人移动推敲,看一下未来该怎么做。

大家看到了这么多的产品,有重度、有轻度,实际上并不意味着把一款游戏真正地做成重度,用户是不是上手就特别难?我觉得这两者可以有平衡点。

韩国有一个单机纯触屏的格斗游戏。这就是一款典型把重度游戏做轻度的一个很好做法。简单结合了手机的特色,这两者中间有平衡型可以找。最终要想回到让一个游戏的生命力更长久。然后一款游戏被更多的人接受,实际上需要的就是人和人之间的互动。

:各位好,很荣幸在13号星期五的下午,睡眠朦胧的浑沌的情况下参加GMGC的论坛。很高兴今天能够跟大家交流。

今天对话环节的主题:硬件技术带给大家可能游戏发展的机会。我设立了一个简单的主题,这个跟移动游戏不是很相关。安卓平台未来的机会可能很大。利用这个环节来跟大家做就同和交流,看一下硬件技术能够带给未来什么样的人性化机会。先让各位嘉宾做一个简单的介绍,这样可以知道他们的子,知道公司有什么东西。很简单。首先有请高总介绍一下。

:大家习武好!我是高云飞。谢谢。

:大家好!我是陈闽,我们公司是专注于IPG手游研发的公司。

:大家好!我是英佩游戏的。我们有不一样的业务来支持移动开发者。

:大家好!我叫刘琨,相信很多人伴随游戏成长。从极品飞车到植物大战僵尸。

:稍微介绍一下自己,我是爱奇艺的创始人。希望各位能够跟我们多多合作。我直接先抛第一个问题给大家。

我看到最近的报道是在这个月底的谷歌的开发者大会。我刚查了一下,发布了一个蓝牙手柄,这个公司的目标就是以安卓为平台的游戏匹配,现在非常多的游戏开发者其实他的游戏低于安卓平台上所开发的,如果谷歌推出一个平台,对于这样的硬件变化来说,是不是对游戏厂商有一个渠道发展的机会?就这样过去吧。

:我觉得如果说谷歌在这方面来做工作的话,包括小米这样一些公司多少都有点冲击。

:我记得4、5年前在一个小饭馆吃饭,当时是页游很火的时候。当时有一个说要坚持做页游,我们说坚持要做手游。手机这种东西现在很难被别人所替代掉,而且保有量随着人数的增长而增长。更多是说在什么样的时间点切入。

:现在需求越来越明显,有很多的厂商来找我。我觉得目前还是有些困难,关于用户的习惯问题,电视这样一个产品在中国,特别是对于年轻人来说有一个布局,他们使用电视的习惯是不是跟提供的游戏内容变化而变化。这个还是看不清。

:首先是传统的公司,很少有公司专门来做,而且开发周期也很长。关于在国内看到的情况,本身存在不同的挑战。首先是政策面,跟传统的互联网不一样,互联网的管理虽然有不同的地方,但还是比较简单好做。再就是量子用户端的差异,再有一个就是技术环节的差异,因为有了几个不同方面的政策差异,它相对来说估值不完整。

:我免不了再做一点广告。为什么会认为未来是一个机会,是因为每天使用爱奇异和看视频的用户超过了百万。我认为过去最大的是硬件性能的问题。我可以跟各位讲,现在的核心芯片规格大概是半年前的规格,这个芯片可以为产品开发者带来很多的合作。手机的操作以前会认为是问题,以前所谓的电视家庭游戏机用的是手柄、摇杆操作,而现在很多人用摇控器,但下一代的外社可能会用手机来控制操作的方向。还有的说用眼球就可以操作。未来的外设操作在什么样的程度上可能影响到游戏产业的发展?想请各位大佬分享一下。

:这个问题扩充得不太多。在深圳非常多的公司在做外设设备。刚才谈到了如果是在家里面的话,很多都可以跟电视互动。现在有些大的企业花大的资金来推动,包括标准化的问题。现在只能说没有到一个爆发期。手机它是一个被动接收的产品,但是电视的话相对来说是开放的。所以它会限制一部分的市场。外设这样的产品还是需要很多公司下大力来推动。现在刚刚开始。

:有一件很悲惨的事情,去年发的产品叫魂斗罗()。有厂商找我说这个在电视上玩儿很正常的事情。是很正常的。还有一些山寨的手柄,这个适配起来感觉非常痛苦,有一个很大的困惑,有的厂商说可以一个标准,但现在来看都是非常困难的。手柄设计是很难的过程,目前还没有看多一个能够与他们媲美的,比较好的手柄。要改变外设不是我一人能力能解决的问题。

:补充一下,如果是蓝牙手柄的价格大概是13块美金左右。大概80块人民币不到。

:确实有厂商来找过我,这个事情需要有更多的推动吧。希望有一个产品来带动销售。

:我们做游戏的手柄是不是支持所有的平台。

:因为外社体设等于是人和游戏沟通的工具。这个沟通很重要。用手柄,还是摇控器,或者是用手操作,我相信只要解决这个问题的前提下,就可以像切水果的效果一样。

我有一天心血来潮,其实我们很多考虑到大的产业未来对环境造成什么影响。当时查了一家公司的股价。叫任天堂。跟些做游戏的坑人有深入的讨论。他说作为游戏开发者正在往安卓的平台下加速转移,正因为离开过去非常熟悉的开发平台。游戏平台商在发行游戏的时候根本不会去管这个游戏的卖点好不好,只会建立一个平台。开发软件的时候要做出盒子,然后说这是我开发的软件卖出去,游戏厂商这个平台是开放的,会开放很多的工具给你,但会收取服务费时。一些开发者从游戏厂商开始又变成了比较小的公司。现在回到硬件厂商的话题来说,未来如果我们要做新的发行,在硬件平台上有什么新的发行机会,跟大家分享一下简单的看法。还是从高总开始。

:终端这些年的发展非常快,我个人觉得如果有公司不够强大,或者钱不够多的话,最活集中精力来做会比较好一点。

:如果跟外资公司打交道的话,可能会更加地刺激一点。但是这给我们带来一个好处,外资公司有非常好的判断标准。对于企业来说这是一个生命线的团队,所以给大家的建议是说:可能我们每个人都经历过一个过程。你的游戏很难再找到通路。

:机顶盒游戏这个事情我觉得大家还是可以分开来看。我们看美国的做法,亚马逊做得还不错。有的有一定的收入,但这个收入刚刚开始。

:如果你产品足够强,那完全可以做。

:我准备的几个题目各位假币都比较完整地回答了。后面一个环节我想开放几个问题,看看各位有没有兴趣要问台上嘉宾的?他们是很好的游戏开发商加渠道商,有的还有跨国企业的背景。

……

:我想视觉、听觉上的会更好一点。

:再过几年应该还是可以的。

:你是说有一个设备不会

:你的问题是说口袋式的装置。我们的开发流程要有非常好的配套。

:我没有发言权不好意思。耨刘琨

:做游戏是比较现实的事情。为什么PC互联网会被移动互联网打得落花流水,可以看到每个季度PC的保有用户在以一定的速度下降。如果这个设备数量很多,

我们那时候可以做到第6、第7名,所以年收益比较大。2012年年底开始做手游分发,一开始只偏重重度手游,今年年初,今年Q1末的时候我们开始做重度加轻度的手游平台。本身是一个视频平台,有比较多的视频用户。我跟各位举一个简单的例子。尝试做一个手游的首发。我们日下载量接近百万。

好,如果没有其他问题的话,感谢大家的参与,谢谢大家!

:首先对坚持到这个时间点的朋友表示感谢。这是一个调节的环节,调节大家的情绪。各位大佬们分享的都是业内专业性很强的方面,无论是发行,还有运营的手段等等,都是提升了用户的UP值。看到2013年通过社交媒体来获得用户的手游厂商,我们列举了一些。这些是去年合作的方面。实际上这些厂商因为它比较有试错的勇气,整个13年获得了特别特别多的用户肯定。

2013年我们的讨论并不是说要基于微信本身的产品来做一个分享,首先有一个很客观的方面,所有获得微信入口的游戏本身都在榜单上获得了很不错的排名,包括它的流水情况。其实微播易产品本身要做很多的讨论。我们关注的是在这个平台上的用户属性。假设厂商把它作为一个渠道来看,我们认为在这个渠道商由于它的基数足够大,对于我们获得用户想象的空间就会变得非常非常大。

微信有个标签:分为地域、年龄和收入。所有微信和手游受众分布图基本上是百分之百重合。我们看一下左边的重合度,蓝色的代表目前微信已有的用户区域。绿色标签呈现整个手游。因为年龄段会决定了居住的习惯和环境。20到35岁用户的重合度几乎达到了90%。对于微信社交支出从地域和年龄段属性来看,匹配度几乎达到90%,基于这些大的客观利好情况下,大家看一下讨论的手法。

首先基于公关的体验,它实际上是口碑传播。PR产品的分享,视频的推广,以及大量公关的视频。这是一个跨平台合作的优秀案例。到底能够辅助什么东西?订阅号和服务号是帮助人群的影响。包括朋友圈熟人关系背书。如果第一天能够和大家一起获得比较好的深入探讨机会,我觉得在这些特征上会成为2014年的红利,很重要的风向标。

这里特别有意思,会提到ROI是什么,特别是社交媒体有很多不确定性和未知性,如果能够充分利用平台的互动性,在市场里面,包括用户的试玩、分享、推荐都将是很大的人群基数。寂寞所有的人都聚焦在效果效果效果。当你真的习惯有安全感的渠道帮你带来瓶颈的时候,你们是不是有用起来探寻更多的平台。在某种意义上是增加玩跨界。很多品牌厂商跟我们合作之前首先要把常见的,有安全感的渠道,定性的东西先放一放,接下来接触到的完全不一样。

通过微信朋友圈的回流打通来做更多游戏的达人分享。简单给大家看一下这个案子,很简单,这是活动特性强互动的方面。还有名人明星组团,做的游戏界面、物料的传播。最终通过分享的路径覆盖到朋友圈,成为整个活动最大的互动范围。首先我们看到整个的品牌关键词。相对来说可以比较好地利用到口碑和活跃度。

我们有很多商业合作的小伙伴们,其实最终解决的还是你的用户促达率,以及目标用户。这在社交媒体上最容易达成,它所有东西是动态和变化的,正因为这样用户基数在变化的过程中,增量也是在变化的过程中。在微信平台里对未来来讲还会有更新的状态。目前我们所看到手游客户的所有属性完全不一样,更碎片,更聚焦的感觉。如何来获得更大的用户体量,我觉得这才是我们今天希望跟大家一起做的。

今天到场有很多厂商,其实也是我们的合作伙伴。还要要介绍一下微播易是干什么的。目前微播易是国内最大的社交媒体平台。有超10万级的帐号。里面涉及到微信、微博、微视。抛开专业层面的分析,让我们作为第三方的媒体平台说一下趋势和愿景,如果大家需要更详细的沟通、交流,我们会跟在座进行进行深层次的沟通。

好,今天的分享到这里,期待跟大家下次的分享。谢谢!

:大家好!大家通常会关注因为画面的不精美,游戏不好玩,情节不动人,里面的付费不合理各种原因导致的用户流失。但实际上在这里面我们通过用户的调查,发现还有一个比较大的原因导致用户流失,一直被很多CT,以及运营商所忽略。就是因为兼容性的问题导致了用户流失。

一个游戏下载成功以后,基本上会导致20到30%的用户流失。是什么原因导致用户流失。其实原来很多的CP和运营商都觉得很痛苦。为什么我们的激活率这么低,原因是什么?我们经过分析看到1百万的用户倒闭了,只剩下70万。这30万用户是怎么流失的?其实可以看到安装的时候安装不成功。启动的时候启动不起来。连接服务器在下载资源方面更新不成功。有黑屏、死机子,这些原因都会导致用户流失。

一个用户导入进来成本非常高。大概一个用户成本是10块钱的导入。如果流失10万用户,实际上对游戏公司来讲损失的就是1百万的导入成本。予夺这些问题怎么来解决?通常游戏公司自己来做兼容性测试,这样会比较困难。我们通过一个自动化的测试来给大家把这些兼容性的问题找出来。能够帮助我们游戏公司减少这部分的用户流失。

接下来是我们现在在有1千多款游戏平台上测试的结果,看到游戏涵盖了卡牌、策略、动作冒险,以及一些休闲等方面的游戏,大概14个游戏。总共接近1100款游戏。这里面各种各样。

看到游戏的兼容性问题非常突出。还有东方冒险一些游戏,他们的兼容性问题非常突出,一般来讲最近测的一些游戏来看,每个游戏大概有20部以上手机的兼容性问题,兼容性会导致用户流失,实际上溜走的就是白花花的银子。

大家可以看到这里面的兼容性问题可以分成很多类。包括卡牌、IPG这些。刚才也说到一些游戏比较多。同时我们在兼容性问题的过程当中也会把这些问题按照内存、增速率来做些分类。

包括在做测试的时候,还可以给出游戏的性能指标,包括增速率,增速率代表的是游戏是否流畅,包括启动时间,还有CPU、内存等相关的性能指标,我们都可以在测试报告里面详细来提供。

以卡为例,1千款游戏里面有130款游戏是卡牌。一共有3038个问题。相对于游戏的平均数来说高出了将近40%。在这里面可以测出卡牌的各种功能点,包括注册、登陆,以及里面的薪酬、领导、任务部分。这里可以把任务按照模块做分类,分类好以后可以做看到哪些模块的问题更多。一般问题多的模块要么说明你公司投入的开发人员数量不够,那么另外一种可能性就是你的程序质量比较差。

面对这么多兼容性的问题,CP说要加强兼容性的测试,我们看到CP自己做手游的兼容性测试面临的挑战。首先现在市面上的终端非常多。

游戏的功能实际上非常复杂,里面的分支很多,一般来说各种分支加起来有几千个,把这些分支覆盖是很困难的。测困难的过程当中突然黑屏了,那么这时候没办法把截图抓下来。

另外就是发现的问题跟人的测试能力有关系。针对CP自己来把兼容性问题都发现实际上比较困难。我们TestBird帮助大家解决问题。我们是在华为管了2千多号的研发人员,带领团队在12年销售额是30亿美金,从13年初开始跟我们的顶级技术专家一起创办了TestBird,把华为自动化测试的技术拿出来帮助大家在解决手游自动化的一个兼容性测试问题。

我们实际上站在华为的肩膀上,十年的自动化测试经验,加上一年对手机游戏的理解,最终推出了当前全球第一个手游的自动化兼容性测试平台。TestBird。

我们这个产品主要是由一个WEB中心加上测试中心,服务器和2百多部主要的手机来构成。当前我们只有240部手机。多7月份会建成7百部手机的管理,到时候会从日本、美国、欧洲、韩国、东南亚主流机型来覆盖上,希望到时候给大家提供一些把游戏不仅在国内发,还要在海外发行来提供更好的服务。

这是实验室测试的机房。现在有8个机架,每个机架是30倍手机。之后会变成24个机架,到时有7百部手机左右。

我们现在已经采购的终端是把当前的主流机型基本上覆盖完了,从华为、三星、联想、小米等等,最近炒得比较火的垂直手机正在采购。现在整个手机覆盖了整个中国90%以上的主流渠道。主流手机覆盖人群达到3亿多。

TestBird的核心技术点其实主要是我们能深入游戏,然后可以识别游戏里的对象,所以我们做得很深,可以测试到游戏里面的所有功能点。现在经常有人问我们跟国内另外一家测试公司的区别,我们现在跟其他的测试公司区别主要是在针对游戏为主,大家可以看到现在全球的其他APP测试公司他们只能做安装、启动、卸载,而我们可以提供游戏理念。包括装备任务、游戏里所有的功能都可以测。我们还提供功能性的支持。

另外就是我们的报告相比来讲比较专业。我们可以针对总经理,针对开发人员,针对测试人员来提报告。这里面从总经理、开发人员和测试人员的角度来完善这个报告。举例:开发人员。开发人员看到测试报告,需要的是帮助他定义问题。定义问题的话,你们也知道是三元素:操作步骤、截图、漏斗。拿着这三个法宝操作人员就可以快速地定义问题。

如何使用TestBird?大家都会关心这个问题。做得这么好,怎么来用?目前是这样的,首先这段时间主要是免费测试,这是第一。

第二,对游戏公司来讲你只需要把包发给我们,你不用做任何的动作,然后我们在第二天可以把测试结果反馈给你们。

第三,我相信肯定能帮你提升收入10%以上。

最终我们帮助CP,实际上就是兼容性测试不仅仅是终端,我们跟操作系统,以及还有各种渠道。全面提升质量,时间原因就不详细讲了。

这是一个月前合作的伙伴,全国的十大发行商现在已经有7个手游的发行商在这边合作,包括中石油、巨人,等,还有一些比较大的公司,像数字天空、之类的都在我们这边合作。

欢迎大家来把游戏提到这边来测试,最近两个月内都是免费。谢谢大家!

:各位嘉宾,女士们,先生们,下午好!讲了一天的游戏,我们讲一下流量。

先简单介绍一下后向流量,这是一起发起的,是一个非盈利性的联盟。提倡后向流量运营,达到客户和运营商等之间的三赢。

后向流量已经逐渐成为了移动互联网里面的热词。大家可以看到运营商一直在做运后面向流量运营。互联网企业也做运营。现在开始做些后向的工作,看到后向流量分两个部分,有些叫互联网公司卖流量。还有些合作是互联网企业来共享产品带来的收益。

360、91、悟空等等都在尝试各种各样的后向流量的运行模式。共同点在于流量对于用户是免费的。我们大家都知道运营商曾经有过一个SP的规划。用户、运营商的计费能力,还有运营商的流量,话费和短信的计项,话语权,这个作为运营商核心的能力。

我们认为运营商拿出这四个能力去跟互联网的优质产品合作,可以产生推广效果。流量在模式里面会变成载体和核心能力。

后向流量实际上简单来说,对用户来说可以更加便捷地享受产品带来的快乐。对互联网公司来说,互联网公司付出的可能是一部分的流量,但是得到的是什么呢?得到的是增量。这里举个例子,像首都机场的免收费。自从免了以后堵了。堵要堵一个小时,这样油肯定会超过很多钱。当用户对产品产生依赖,这个是供应商的一个新模式。另外可以避免单一流量的价值下降。

CSIA是中国后向流量产业联盟。我们要做的是什么?移动互联网、物联网和运营商之间的桥梁。通过这个桥梁把双方的能力和资源结合在一起产生新的价值,产生新的价值链。

我们的增值:第一,探索和挖掘,以创新为基础,探索新的价值链,新的业务模式。

整合主要是资源,对接优质资源,产生更大的价值。构建一个新的生产瓶颈,给用户提供便利、实惠。让用户能够更加容易、更加多地享受产品带来的快感。同时要倾听后向流量的声音,争取更多的企业加盟,更都地让用户认知。也欢迎在座各位加入。

我的演讲完了,谢谢大家!

【主持人——Shirley Lin翻译Gameloft发言】:这两个月就有新的游戏上限。以前是做游戏终端的,后来转型到手机游戏中来,刚才谈到了很多这方面的游戏。

:大家下午好!我们有一个合作自新产品叫梦幻西游。待会可以看一下什么是重度游戏,或者是怎么样来做运营的。

【主持人——Shirley Lin】:国外游戏在国内独立经营。在深圳,是不是?下一个。

:大家好!我叫齐藤。

【主持人——Shirley Lin】:中文越讲越好了。谢谢。把日本的游戏带过来,也中国的游戏带到日本,是吗?张龙,今天第一次见面。

:谢谢主持人,我叫张龙,进入中国的时间非常非常早,05年进入中国。一直专注于做开发和发行,从去年开始做安卓方面的发行。我们在跟国内的运营商,包括跟渠道商有非常非常好的合作模式。现在不光发行自己的产品,也会把中国好的、优秀的产品帮助国内的开发商来输送到海外,这也是我们今年一个新的业务计划。希望有好产品的中国公司可以找我们去谈判。

【主持人——Shirley Lin】:胡冰我们也认识了,去年在论坛上地是吗?

:我叫胡冰,去年我们做了一些产品。可能业内的大家也比较熟悉。今年我们听到很多对于我们公司和我们产品的建议。今年其实在做一个大的转型。公司在转型期。首先是人员上增多带来的一个研发管理的变化。

【主持人——Shirley Lin】:有多少人?

:现在有3百人。以前研发的方法、研发团队的管理已经不适用于5条到6条的产品线一起减法的局面。这是第一个转型。

第二个转型,我们做游戏题材来看,今年做的游戏题材已经没有重大变化,主要是有西游,还有些自创的IPO题材。

第三,玩法上,以前我们应该是一个纯卡牌游戏公司,今年在游戏类型上做了很大的转机。今年会出一些游戏,还会出1、2款独立游戏。非常好玩。去年我们这些人瞎折腾了一下,撞到墙以后,今年更冷静、平和一些,回到公司来。我也有半年没有出门了,大家一起想一想怎么样把游戏做好,品质更高。

【主持人——Shirley Lin】:是说我们怎么样从游戏来出来一个新的局势和市场。中度或者是重度的游戏,游戏卡还算是很轻度的游戏。

:我说一点吧。以前我们做游戏的时候,用一句话概括,不会区分说玩家的人群。但今年来讲我们看到市场发生了变化,我们想去把这个用户做一些切分,然后从中间去找。比如说可能会出一个重度的游戏,让它的策略性就特别强,很多轻度的玩家很难接受这个游戏。对重度玩家来说就很忠实。把这一小措玩家就维护在了体系里。这个很重要。我们把游戏分了5、6个项目。

:其实我觉得有三个点,一个是这款游戏的操控,从一个游戏的操控来讲可以分为中重度,或者是偏轻度的一个游戏。因为对于玩家来说相对是操控很简单的游戏。对用户来说操控没有太大的要求,小朋友、老人都可以操控。这样的操控游戏可以定义为偏休闲的游戏。然后在我们它的游戏内部整合进去的系统,因为大家做游戏的时候可能都知道有兼容系统。再一个,在线的市场。轻度游戏会当成一个小朋友,3、5分钟。很碎片地在玩这个游戏。

【主持人——Shirley Lin翻译】:制作的成本高很多,所以技术层面也会高很多。现在在座的我问一下,谁在玩重度游戏?谁还在玩?发现有很多还是在玩。所以感觉完全不一样。

【主持人——Shirley Lin】:他们讲到其实在往重度的游戏发展,现在帮国内一家公司做全球的拓展。休闲的游戏越来越成熟,大家对它的要求越来越高。他们也要知道说怎么样转型会更好,在手机上怎么样把握用户。现在有谁在做这方面的游戏?趋向是什么?

【主持人——Shirley Lin:所以预算要很长来开发重度游戏。传统游戏它需要的成本高,所以他不需要计算,就是说成本投下去必须要收回来,所以他们需要知道说这些人符合他们的兴趣。风险是需要计算很准。

:国内有些重度游戏,包括今年已经出的,去年逐渐逐渐出现的网游,这些重度游戏使得每个人都有机会接触游戏。我觉得从这个角度来看会成为非常非常重度的游戏,因为很多玩家花了很多钱,很多时间,在我看来可以抓住经验。这一块我觉得是我们可以来合作达成的目标。

:像现在的产品有的每个月几千万过亿,或者是几个亿。新的后起之秀,未来之星,有很多很多。我觉得这种可能性在无线互联网领域非常多。

【主持人——Shirley Lin】:我有问过说传统的游戏会不会死掉,他们说传统的游戏按照目前的形态来说没有很强的存活机会,但是人类玩家对传统游戏质量的感觉,这种经验是绝对不会减少的。作为一个玩游戏的人,游戏性来说,人永远会要求一种高质量的游戏经验。

:第一个问题问得很好,就是怎么样定义这个重度游戏。实际上会发现一个问题,这两个东西不在一个纬度上。手游的设计可以让游戏内容很丰富,很酷,但上班只需要一个小时、两个小时就把游戏玩完了。这到底算不算重度游戏。其实现在可能更多的观点认为说游戏内容丰富,世界观庞大,玩法复杂,玩家需要每天沉积很长的时间,这叫重度游戏。

从开发商的角度上来说,第一个确实有了变化,这是作为游戏研发最头疼的。今年市场出了两款比较好的游戏,可以感受到玩家的差别。去年13年的三款游戏,免费玩家上来大概20分钟左右,它能自己免费的经历,可以玩的东西2、30分钟玩完了。如果是花钱至少可以玩6到8个小时应该说上来可以玩两小时,如果是付费的话,一天4个小时。度的把握对游戏开发商来说是一个难点。玩家主流的在手游里核心的网游玩家其实没有多少,这些玩家到底愿意在一个所谓的重到什么程度可以承受,这个东西一直在变化。

前两天巨人发了《大话来了》,巨人的推广能力不用置疑。这个产品的品质我感觉也很高。市场上砸了很多钱,但实际上畅销版6个亿,它很丰富。趴在上面6个小时也可以玩下去。这是好事,现在来看没有达到收费的高度。我的观点是你得看6个月是这个玩家能承受之重,这个重是多重。

还有一个观点,手游的核心网游玩家并不多,很少。你只要是玩卡牌,不拒绝棋牌,都包括了进来。但实际上总业务的盘子不是很大。

【主持人——Shirley Lin】:成本为什么会这么高,你要怎么样定向?

:国外比国内的厂商水准差。可能在国外国际厂商做得更优秀一些。但在中国市场,中国玩家的付费习惯,还就付费的设计,国际厂商有非常多需要学习的地方。

【主持人——Shirley Lin】:是职责说中型是中毒的吗?

:其实中国应该很了解,他们做了很多中国化的东西。做本地化。

【主持人——Shirley Lin】:对对对,玩家的习惯。

:所以我觉得如果国外的厂商想在中国市场真真正正地赚劳动钱钱的话,这非常重要。

:我们在日本、美国、南美、欧洲、台湾、东南亚等都做过,发现消费习惯都不一样,世界各地的玩家消费习惯真的都不一样。特别是中国的玩家更不一样。

【主持人——Shirley Lin】:玩家的习惯和付费习惯都不一样?

:对的。

【主持人——Shirley Lin】:所以这还是说中国虽然是很大的群众,但未必见得这么容易。也就是说用得人很多,但未必这么容易。

张龙,你们是想赚绿色钞票,还是占领国内市场?

:还是国内市场为主吧,对国内的用户群比较了解。最重要的调整。我分两部分,一部分是之前的游戏。也许可以变为非常重度,这里面可能会成为小额的重度消费的用户群众。要有足够的奖励,包括炫耀的,可以显示的一些部分,所以相对来说技术都不一样。

【主持人——Shirley Lin】:中国玩家喜欢秒杀。

【主持人——Shirley Lin:今年明年报的希望非常大,中国市场的未来非常大,所以造型的时候也抱着这个希望,希望能够在这1、2年的市场里进行转型。会把这种概念带到市场中来。而且手机会越来越好。我个人也是这样认为。就像当年的PC一样,手机上的互动会越来越好。非常看好这个市场。赚钱的方式显然不一样。

【主持人——Shirley Lin】:我觉得这是一个过渡、摸索的时期,多重玩家玩到某种程度说收费多少,这是一个摸索的层次。就说这一年吧,大致的发展趋向是什么?怎么趋向?

:今天这个主题是讲付费,第一个中国玩家绝大多数是为了荣耀、炫耀,为品质、为创新付费。创新出来的东西本身是一个新的体验,没有玩过,所以需要体验。还需要高品质。这是第一个怎么样做副的方面。第二,趋势上,像13年的游戏品质非常小。

【主持人——Shirley Lin】:会被淘汰掉?

:这是冷门的游戏,可以做一家,两家,有一小拨玩家,别人愿意做,但可能评论很差,玩家可能有小部分接受。咱们现在流行比较集中吧,一说卡牌,有6百家做,会发现有很多游戏都没有做,很多题材、很多玩法没有人做。这也是我们今年的方向。

【主持人——Shirley Lin】:一窝蜂的风气会稍微减少一点吗?

:不会减少,但我们也不会说去跟风。人有我有,人有我优,人有我新。现在卡牌正火,你要做的话品质一定要好,至少美誉度要好,看上去就很美。不然的话就没有意义了。你知道今年上半年到现在除了我刚才说的两款游戏以外,整个市场就没有渠道说我愿意拿出来推这个游戏。其实也不是说没有,本来不出现两款游戏的话,很多是有的。但出现了这两款游戏,各自的特色太明显,定了级别以后,达不到那个质量的话,玩家就觉得很烂了。看到更好的东西以后觉得你很烂。别的有创新以后,你再说卡牌的话,人家都会觉得你的策划是大马路抓的。

【主持人——Shirley Lin】:用户对质量要求比较高?

:就是提升得非常快。一个付费玩家一年付5百万以上,这一定不是大学生了。有工作,有一定的年龄,他们很有审美情趣。

【主持人——Shirley Lin】:好的,谢谢。

:我们算是专注于单机游戏,我们也会在现有所有的优势基础上来打造品牌的吸引力。会把更多的玩法做好,然后更与时俱进。这是我们今年大的方向。

:我们会开发RPG游戏,但表现方式完全不一样。因为手机的屏幕小,而且比较薄。所以应该不一样。

【主持人——Shirley Lin】:手机上的屏幕比例太小了,这是一个限制,发展的一个限制。

:我简单地说一下,还是之前的观点,可以把它再具体化一点,可以吸引更多的玩家。说到趋势的话,中断设备变化表现越来越强,终端平台的表现会越来越强。

【主持人——Shirley Lin】:像电影一样的,电影成本很高,这是所取的不同。每一种游戏都有存在的目标。质量来讲越来越好这是无可争议,大家对经验、质量的要求只会越来越高,不会越来越低。

谢谢各位!

:大家下午好!今天的GMGC其实在半小时前,全球的CEO也刚刚过来了,亲临了现场,他转达了一些期望,希望中国的游戏企业有机会可以在巴塞罗那的移动通信大厦上和上海的亚洲移动通信大厦上来进行参加。

感谢各位嘉宾,下次我们应该让大家抽抽奖,也算是主办方对你们的尊重。对大家表示感谢!

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

各大佬论道电竞产业带动硬件和软件的展望

2014年08月06日 来源:搞趣网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

7月30日,由WECG的组织者GMGC与AGN主办的《全球电竞产业论坛》在上海喜来登由由酒店举行,在本次论坛中,WECG成为首个获得IeSF认证的国际性电竞赛事。

本次论坛中,来自中韩双方受邀嘉宾也就电子竞技的未来发展展开了巅峰对话,以下为中国嘉宾关于《电竞产业带动硬件和软件的展望》对话实录整理:

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主持人:WECG秘书长 联合创始人 宋炜

对话嘉宾:中手游卓越游戏总裁杜鑫歆、百度多酷副总裁吴文权、联想云服务集团副总裁陈宇

:我们都是谈手游为主,有PC方面的。电竞这个产业对我们手游有什么机会,大家可以从自己的工作来谈一谈。

:我们在电竞这一块虽然是比较新起来,其实游戏本身的东西,我们认为有两个东西。我们做很多手游上面的尝试比如说卡牌游戏,我们觉得游戏发展到一定的程度,一定要往社交化和竞技化的去发展。我们希望我们的产品在游戏行业,在手游上去做竞技的趋势,作为赞助方,我们也希望作为一个尝试者,可能更多的一些CP、发行方、平台加入。我们也希望手机上竞技能够蓬勃发展。

:吴总可否从平台角度谈一谈?

:手机游戏在推广的话在目前看来,其实它是竞钱不是竞技。但是对用户角度来说,它是需要两种类型的游戏,一个是非常非常好的游戏,但是它可能不是很挣钱的游戏,但是绝对是很牛的游戏。但是从整个产业发展也是挣钱的游戏。所以这两个方向都应该从市场和用户角度都是需求的。我们最近几个月也发现了有一些游戏更多考虑让玩家通过技巧和操纵往前走,而且有的产品已经考虑到如何把局域网的价值露出来,这类趋势是有的,这类玩家的需求也是存在的,但是这类产品之前是没有的。我觉得有的游戏有两种情况,在高端产品有一些竞技考量,但是这个也不能说的太具体,现在这类产品还没有上线,这类产品会很精美,现在其实很多的端游玩家,它其实看不上手机游戏,它觉得非常屌丝,但是有了这个方向的发展,我觉得整体有很大的帮助。

:我更多是负责一些软件的方面的事情,其实电竞过去创造了非常辉煌的历史,因为很多的传奇的故事,包括很多文章写这些东西,但是电竞行业一方面就像体育赛事一样,既然我们做竞技的话,可以商业和竞技更好的结合的。今年大家关注手机游戏比较多,其实手机游戏到以前PC游戏的感觉有一段路要走,可能未来我觉得包括我们的手机配合我们热门可穿戴的设备,其实它的电竞的感觉未来远超PC领域,它真的让你动起来,竞技色彩更强一些,不管是游戏,还是电竞项目,我觉得是未来趋势特别明显的。具体到联想的话,我们去年卖了5千8百万的手机,我们前两天刚公开了在基于一些设备,我们做更好的游戏发行。

:我们今天在现场邀请到了腾讯电竞赛事总监Bobby,在电竞方面,腾讯也是做的非常大,我觉得腾讯在电竞的话题上有一定的发言权,你们怎么看未来电竞的趋势,今年WECG类似的组织出来,对行业有什么机会?

Bobby:首先,我不能完全代表腾讯的观点,但可以表达一些我自己的看法·。我自己也在电竞从事十多年来看一下,其实腾讯公司,因为我们是运营商,我们有很多项目。在这个产业当中,如果电竞发展越好,其实对于运营商和产品本身是有益,我们公司近年来一直投入这个去发展。电竞发展越好,对于运营商和产品是非常有利,增进它的活跃和增加它收入。

电竞未来我不太好说,其实电竞也作为当中非常重要的环节,其实现在的电竞产业从赞助商比赛模式慢慢粉丝经济化,粉丝经济是围绕内容的。我觉得未来的产业打通内容和赛事、粉丝、赞助商,这样会个更大的产业链,从以往赛事,赞助商产业链去划分跟媒体,跟内容跟粉丝经济去结合,我觉得这样是更完整的产业链的模式。手游的兴起我们也在摸索,腾讯在手游占比较领先的地位,我们在摸索手游的竞技怎么做,手游竞技内容提供给什么样用户比较关注,所以这两个趋势还是有的。还有一个趋势是国际化,我们所有的产品都有在国际化一个电竞的趋势,包括我们都有自己的世界杯一样的东西,像英雄联盟也好,都是往国际化方向去发展。

【责任编辑:我会神补刀】

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